切换语言为:繁体

Three.js WebGLRenderTarget 离屏渲染

  • 爱糖宝
  • 2024-10-28
  • 2048
  • 0
  • 0

WebGLRenderTarget 是 Three.js 中用于离屏渲染(offscreen rendering)的对象,它允许你将场景渲染到纹理(Texture)而不是直接渲染到屏幕。这对于许多高级效果非常有用,比如后期处理、阴影贴图、反射或环境映射等。

WebGLRenderTarget 有十四个属性 四个方法

    WebGLRenderTarget(width : Number, height : Number, options : Object)
    width -renderTarget的宽度. Default is 1.
    height - renderTarget的高度. Default is 1.
    options - (可选)一个保存着自动生成的目标纹理的纹理参数以及表示是否使用深度缓存/模板缓存的布尔值的对象 以下是一些合法选项:
        wrapS - 默认是ClampToEdgeWrapping.
        wrapT - 默认是ClampToEdgeWrapping.
        magFilter - 默认是LinearFilter.
        minFilter - 默认是LinearFilter.
        generateMipmaps - 默认是false.
        format - 默认是RGBAFormat.
        type - 默认是UnsignedByteType.
        anisotropy - 默认是1. 参见Texture.anisotropy
        colorSpace - 默认是NoColorSpace.
        internalFormat - 默认是 null.
        depthBuffer - 默认是true.
        stencilBuffer - 默认是false.
        resolveDepthBuffer - 默认是true.
        resolveStencilBuffer - 默认是true.
        samples - 默认是0.
        count - default is 1.
    创建一个新WebGLRenderTarget

    // 创建一个 WebGLRenderTarget 对象
    const renderTarget = new THREE.WebGLRenderTarget(512, 512, {
      minFilter: THREE.LinearFilter,
      magFilter: THREE.LinearFilter,
      format: THREE.RGBAFormat,
      type: THREE.UnsignedByteType,
    });
    // 渲染场景到这个渲染目标
    renderer.setRenderTarget(renderTarget);
    renderer.render(scene, camera);
    renderer.setRenderTarget(null); // 恢复到默认的屏幕渲染

    // 使用渲染结果作为材质纹理
    const renderTargetTexture = renderTarget.texture;
    const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ map: renderTargetTexture });
    // 将材质应用到几何体
    const plane = new THREE.PlaneGeometry(5, 5);
    const mesh = new THREE.Mesh(plane, material);
    scene.add(mesh);

属性

  • isWebGLRenderTarget : Boolean 判断是webGL目标渲染器

  • width : number 渲染目标宽度

  • height : number 渲染目标高度

  • scissor : Vector4 渲染目标视口内的一个矩形区域,区域之外的片元将会被丢弃

  • scissorTest : Boolean 表明是否激活了剪裁测试

  • viewport : Vector4 渲染目标的视口

  • texture : Texture 纹理实例保存这渲染的像素,用作进一步处理的输入值

  • textures : Texture 保存使用 count 选项配置的多个渲染目标的纹理引用的数组。

  • depthBuffer : Boolean 渲染到深度缓冲区。默认true.

  • stencilBuffer : Boolean 渲染到模板缓冲区。默认为false.

  • resolveDepthBuffer : Boolean 定义渲染到多重采样渲染目标时是否应解析深度缓冲区。 默认为true。

  • resolveStencilBuffer : Boolean 定义渲染到多重采样渲染目标时是否应解析模板缓冲区。当 .resolveDepthBuffer 设置为 false 时,此属性无效。 默认为true。

  • depthTexture : DepthTexture 如果设置,那么场景的深度将会被渲染到此纹理上。默认为null

  • samples : Number 定义 MSAA 样本的计数。默认值为 0。

方法

  • setSize ( width : Number, height : Number ) : null 设置渲染目标的大小

  • clone () : WebGLRenderTarget 创建一个渲染目标副本

  • copy ( source : WebGLRenderTarget ) : this 采用传入的渲染目标的设置

  • dispose () : null 发出一个处理事件

0条评论

您的电子邮件等信息不会被公开,以下所有项均必填

OK! You can skip this field.